REGLAMENTO

Este es un juego para jugar de 2 a 6 jugadores. Cada partida dura entre una y tres horas.

OBJETIVOS DEL JUEGO:

Existen 4 condiciones de victoria diferentes en este juego.

Para lograr el dominio militar debes ser la única raza superviviente.

Para conseguir la supremacía tecnológica es necesario construir 8 tecnologías. Gana la partida el primer jugador que sobreviva una ronda con ocho tecnologías levantadas. Si más de un jugador empieza la ronda levantando la octava tecnología, gana el jugador que termine la ronda con más tropas conservando las 8 tecnologías, si los dos terminaron la ronda con 8, gana el que tenga más tropas. Las tecnologías del tipo equipo o tripulación no cuentan para la condición de victoria.

La victoria por sobrepoblación consiste en terminar una ronda con 20 tropas o más. Si más de un jugador termina la ronda con más de 20 tropas, gana el jugador que tenga más tropas, si ambos empatan, gana el que tenga más tecnologías construidas.

La victoria por convicción religiosa es una victoria a suertes. Se obtiene al levantar tecnologías que otorgan la victoria.

GLOSARIO RESUMIDO:

Siempre que el efecto de una carta contradiga alguna norma se aplica el efecto y no la norma.

Raza: Carta que determina las características básicas de un jugador. Las razas de menor iniciativa juegan antes. La habilidad activa de una raza sólo puede usarse durante el turno.

Sistema estelar: Carta que determina tu posición en la galaxia. Cada sistema estelar pertenece a uno o más sectores (indicados con colores en su marco). Sólo pueden interactuar jugadores que se encuentren en el mismo sector. Esto incluye atacar, negociar y usar cartas.

Recursos: Cartas que se juegan. Estas pueden ser consumibles, tecnologías, equipos o tripulaciones. Cada jugador debe jugar sus recursos durante su turno.

Consumible: Se descartan al usarse. Otorgan bonificadores y/o efectos instantáneos (su efecto o bonificador sólo se obtiene una vez al usarse). 
  •  Universal: Se pueden usar contra jugadores en cualquier sector. 
  •  Sincrónico: Se pueden usar en cualquier momento de la ronda. Se aplican en pila LIFO.

Tecnología: Se colocan boca abajo poniendo sobre cada carta los créditos que valga. Una vez se levantan sus efectos y/o bonificadores duran hasta que sean destruidas. 

  • Flota: Participan en la batalla de flotas. Pueden llevar equipo según las ranuras que tengan. Además, pueden llevar una tripulación.
  • Única: No puede haber 2 iguales en ningún mazo.

Equipo: Se construyen boca arriba debajo de tecnologías tipo flota ocupando una ranura de equipo. Si una flota es destruida sus equipos se descartan.

Tripulación: Idem que equipo, no ocupa ninguna ranura pero sólo se puede equipar una en cada flota.Aparece en expansiones.

Tropas civiles: Cada tropa civil (ficha amarilla) otorga 2 créditos al inicio de la ronda.

Tropas militares: Cada tropa militar (ficha verde) otorga un bonificador +2/+2 permanente. Si un jugador mata tropas de otro tras un combate, mata tantas tropas como militares tenga +1. Para obtener una tropa militar debes pagar 5 créditos y descartar una tropa civil durante tu turno.

Créditos: Moneda del juego (ficha gris plateada).

Las fichas de tropas y de créditos pueden tener un punto negro en el centro, éstas equivalen a 5 unidades.

Las fichas de crédito con una cruz valen por 10.

PREPARANDO LA PARTIDA:

Para empezar a jugar debéis tener sobre la mesa las fichas de tropas (civiles y militares), las fichas de créditos, el mazo de recursos y el mazo de sistemas estelares bien barajados. Es recomendable tener algún modo de apuntar el resultado total de todos los bonificadores (papel y lápiz puede servir).

Primero se barajan y se reparten a suertes 2 cartas de raza para cada jugador que no deben ser mostradas al resto. De estas 2, cada jugador deberá elegir una. Solamente cuando todos los jugadores hayan elegido su raza la mostrarán y la pondrán boca arriba en la mesa. La otra raza se descarta. Tras esto, todos los jugadores cogerán 3 tropas civiles iniciales y, en orden creciente de iniciativas, tantas cartas del mazo de juego como almacén tenga su raza menos 2.

Los bonificadores totales son el resultado de sumar los bonificadores básicos de tu raza, más los de tus tropas (civiles +0/+0, militares +2/+2) más los bonificadores que otorguen las tecnologías construidas que poseas. Estos se usan para atacar o defenderte así que no te olvides de actualizarlos cada vez.

Los turnos de los jugadores, el orden de los cuales viene determinado por la iniciativa de las razas (de menor a mayor), están contenidos dentro de las rondas. Cada ronda representa el paso de una generación.

ERA PRESALTO

Al inicio de la primera ronda no se coge carta de sistema estelar. Durante la primera ronda no se puede saltar ni con el efecto de cartas ni haciendo saltos extra. Al empezar la ronda cada jugador obtiene 2 créditos por cada tropa civil inicial. Cada jugador, al empezar su turno, extrae una carta del mazo de juego y después juega su turno normalmente.

DURANTE LA PARTIDA:

Principio de la ronda: Al inicio de cada ronda tras la primera (tras la era presalto) se destaparan todas las tecnologías que estuvieran en construcción y todas las razas obtendrán una tropa civil. Tras esto, todas las razas cogerán dos créditos por cada tropa civil que tengan y, en orden creciente de iniciativas, cogerán una carta de sistema estelar y la pondrán boca arriba sobre la mesa. Cada vez que se coge carta de sistema estelar se simula que la especie está viajando de un lugar a otro de la galaxia.

Durante el turno: Al empezar el turno se extrae un recurso. Durante el turno se pueden jugar consumibles, construir tecnologías, negociar, declarar la guerra una vez, entrenar militares y realizar un salto extra. Como ya hemos dicho, solo se puede interactuar con razas en tu mismo sector.

Negociar: Se puede negociar con recursos que tengas en tu almacén, con créditos o favores. No se puede negociar con tecnologías ya construidas ni con tropas.

Salto extra: Tiene un coste de 2 créditos. Pagas los 2 créditos, coges una carta de sistema estelar y la pones boca arriba encima del sistema estelar donde estuvieras. Esto de poner el nuevo sistema estelar encima del viejo se aplica para todo tipo de saltos, de ese modo siempre se puede saber cuántos saltos ha hecho un jugador durante la ronda. Tras esto, igual que tras cualquier salto, coges un recurso (Importante: No se extrae ningún recurso tras el salto que hacen todos los jugadores al empezar la ronda, este recurso cada jugador lo extrae al principio de su turno). Sólo se puede hacer un salto extra por turno, y sólo se puede hacer durante el turno.

El turno termina cuando lo declare el jugador. Al acabar el turno se deben tener como máximo tantas cartas en la mano como indique el almacén.

La ronda termina cuando el último jugador declara que termina su turno. En este momento todos los jugadores descartan las cartas de sistema estelar que tuvieran enfrente suyo. Tras esto, empieza la siguiente ronda.

GUERRA:

La guerra se declara cuando un jugador ataca a otro. La guerra tiene varias fases. Primero el jugador atacante declara la guerra contra otro jugador en su sector durante su turno. Una vez ha declarado la guerra ya no puede echarse atrás, pase lo que pase. Se libra la batalla de flotas, la batalla de flotas no es opcional. Tras esto, se actualizan los bonificadores y ambas razas comparan sus bonificadores totales.

El ataque y la defensa totales de los combatientes siempre se comparan cruzados y ambos pueden dañar al otro, se comparan simultáneamente antes de que ninguno de los oponentes mate tropas del otro. En el empate gana la defensa, eso significa que para dañar a un oponente debes superar su defensa con tu ataque, y para evitar que te dañe te basta con igualar su ataque con tu defensa. Si el jugador defensor ha fracasado al defender pierde X tropas a elección del jugador atacante y además el jugador atacante le robará 4 créditos al defensor si le quedan. Si el jugador atacante ha fracasado al defender pierde X tropas a su elección. En los dos casos X corresponde al número de tropas militares +1 que tenga el oponente.

No se pueden realizar saltos extra durante un combate, solo se puede saltar con el efecto de cartas. Si tras un salto ambos combatientes siguen coincidiendo en un mismo sector el combate continua. Se puede negociar o usar consumibles sincrónicos en cualquier fase de un combate, pero sólo con jugadores en el mismo sector que los combatientes.

Batalla de flotas: Es una fase del combate que debe suceder antes de que los jugadores comparen sus bonificadores totales de ataque y defensa. Solo puede suceder si ambos contrincantes poseen tecnologías de tipo flota construidas. Todas las flotas de ambos combatientes participan en la batalla. El jugador defensor decide con cuales de sus tecnologías de tipo flota bloquea cada flota del atacante y deben ser bloqueadas una a una. Para bloquear una carta el defensor pondrá enfrente de dicha carta la flota que vaya a bloquearla, junto con su equipo y tripulación si lo tiene. Si cualquiera de las cartas supera con su ataque la defensa de la que tiene enfrente destruye dicha carta (se pueden destruir ambas simultáneamente). Las flotas de ambos jugadores que no queden bloqueadas no actúan en la batalla. Se pueden usar consumibles sobre las flotas.

CIVILIZACIÓN EN DECLIVE:

Cuando el mazo de juego se agota se barajan las cartas descartadas y se restituyen como mazo de juego. A partir de este momento ya no se obtienen tropas civiles al inicio de cada ronda.