Glosario

Antes de explicar como funciona el juego, hay algunos conceptos con los que debes familiarizarte. Es recomendable leer este glosario con las diferentes cartas cerca para ubicarse e ir identificando cada una de ellas y su contenido. Para más ayuda, hay unas cartas con un resumen de este glosario que puedes consultar durante la partida.

Es importante remarcar que siempre que el efecto de una carta contradiga alguna norma se aplica el efecto y no la norma.

Conceptos básicos:

Tropa: Unidades de población. Cada tropa representa desde miles a millones de individuos según el tipo de raza. También representan los puntos de vida de un jugador, cuando un jugador se queda sin tropas se extingue su raza. Hay dos tipos de tropa, tropas civiles y tropas militares. Cada tropa civil (ficha amarilla) aporta dos créditos durante el inicio de la ronda. Cada tropa militar (ficha verde) aporta un +2 al ataque y a la defensa. Las tropas militares equivalen al daño, si un jugador gana un combate mata tantas tropas como militares tenga más uno. Puedes transformar una tropa civil en militar pagando 5 créditos. Las tropas se representan con fichas sobre la mesa. Las fichas con un punto en el centro equivalen a 5 tropas.

Almacén: Es la magnitud que mide cuantas cartas puede tener el jugador en su mano. Dicha magnitud la determina la raza. También hace referencia a la propia mano del jugador y las cartas que tenga. Al empezar la partida cada jugador cogerá tantas cartas como almacén tenga menos dos.

Salto: Acción de robar una carta del mazo de sistemas estelares y ponerla enfrente de ti boca arriba. Se interpreta que salta a otro sistema estelar. Cada vez que el jugador salte a un sistema nuevo puede extraer una carta del mazo de juego. 
  • Salto extra: Es un tipo de salto, una de las acciones que se puede hacer durante el turno. Consiste en pagar dos créditos y realizar un salto. Solo se puede hacer uno por turno pero hay cartas que otorgan saltos extra adicionales.

Crédito: Unidad de dinero, recurso básico del juego. Representado por fichas sobre la mesa. Las fichas con un punto negro equivalen a 5 créditos.

Mesa de mando: Lugar donde se hallan las cartas levantadas, las tropas y los créditos de un jugador. En la mesa de mando debemos tener la carta de nuestra raza boca arriba, junto a ella las cartas de sistemas apiladas y boca arriba, las tropas y los créditos que tengamos y las tecnologías que tengamos construidas o en construcción hasta un máximo de 8, estos espacios sólo son ocupados por flotas y tecnologías que no sean equipo o tripulación.

Tipos de mazos:

Mazo de razas: Mazo que contiene todas las razas. Las razas determinan la iniciativa (el número de arriba a la izquierda indica el orden de los turnos), la cantidad de cartas que puedes tener en la mano (el número descrito como almacén) y el ataque y defensa básicos (números que encontrarás en la parte inferior de la carta, el ataque a la izquierda y la defensa a la derecha). Además las razas tienen diferentes habilidades activas y pasivas que determinan su carácter. La habilidad activa de una raza sólo se puede usar durante su turno.

Mazo de sistemas estelares: Mazo que contiene las cartas de sistemas estelares. Estas cartas determinan a qué posición salta cada raza. Hay cinco sectores diferentes en la galaxia representados por cinco colores (rojo, azul, amarillo verde y violeta) y cada carta de sistema estelar pertenece por lo menos a uno de estos sectores (el color del marco indica el sector o sectores). Solo pueden interactuar entre sí razas que estén en el mismo sector (que tengan cartas de sistemas estelares con el marco del mismo color). Este mazo debe contener las 50 cartas reglamentarias.

Mazo de recursos: Éste es el mazo de cartas jugables llamadas recursos. En este mazo hay 4 tipos de recursos; los consumibles, las tecnologías, los equipos y las tripulaciones. Este mazo se puede configurar de dos modos diferentes, el modo juego de mesa y el modo competitivo. Para el modo juego de mesa el mazo de recursos debe contener 100 cartas. En este modo todos los jugadores extraen sus recursos del mismo mazo. Para el modo competitivo el mazo de recursos debe contener 50 cartas, con un máximo de 3 cartas iguales (con el mismo nombre). En este modo cada jugador extrae recursos de su propio mazo.

Tipos de cartas del mazo de recursos:

Consumible: Se usan descartandose y su efecto solo se aplica una vez. Los consumibles se deben usar durante el turno. Los consumibles pueden tener un efecto y/o otorgar bonificadores de ataque o defensa (números que encontrarás en la parte inferior de la carta, el ataque a la izquierda y la defensa a la derecha). Para usar un consumible contra un jugador, este debe estar en tu mismo sector.

  • Universal: Tipo de consumible. Se puede usar contra cualquier jugador aunque no esté en el mismo sector.
  • Sincrónico: Tipo de consumible. Se puede usar en cualquier momento de la ronda (aunque no sea tu turno). El efecto de un consumible sincrónico se aplica antes que el efecto de otra carta. Los efectos de varios consumibles sincrónicos lanzados a la vez se aplican en pila LIFO (empezando por el último que se ha jugado y terminando por el primero). Cuando se juega un consumible sincrónico no se pueden jugar más consumibles no sincrónicos ni otros efectos de cartas hasta que se resuelva la pila.

Tecnología: Para poder usarlas se deben construir (consulta como construir Tecnología en el apartado Durante la partida, Fase de turnos) . Construir una tecnología siempre vale X créditos (el número de arriba a la derecha). Una vez construida, el efecto que otorga una tecnología dura hasta que sea destruida. Las tecnologías pueden tener un efecto o otorgar bonificadores a ataque y/o defensa (números que encontrarás en la parte inferior de la carta, el ataque a la izquierda y la defensa a la derecha). Los efectos de las tecnologías se pueden jugar en cualquier momento de la ronda salvo que la carta diga lo contrario.

  • Flota: Tipo de tecnología. Representan las naves que posee una raza. Al empezar un combate, si es posible, se debe resolver una batalla de flotas. Durante dicha batalla las flotas pelean entre sí una a una. Sólo las tecnologías del tipo flota pueden participar en una batalla de flota. A cada carta tipo flota construida se le pueden construir equipos (hasta un máximo determinado por la cantidad de bolitas en la parte inferior de la carta) y una tripulación. Se pueden usar consumibles sobre las cartas tipo flota.
  • Robot: Tipo de tecnología. Son robots gigantes, aunque también pueden representar otro tipo de robots. A cada carta tipo robot construida se le pueden construir equipos (hasta un máximo determinado por la cantidad de bolitas en la parte inferior de la carta).
  • Única: Tipo de tecnología. No puede haber dos tecnologías únicas iguales en ningún modo de mazo de recursos.

Equipo: Son piezas que se pueden montar sobre flota o robots. Para construir un equipo es necesario tener construida una tecnología de tipo flota o robot con espacio para equipo libre (son las bolitas en la parte inferior de las cartas tipo flota o robot, cada bolita representa un espacio para un equipo). Se paga su coste y se construye debajo de la carta de flota o robot en la que vaya equipada, dejando ver los bonificadores de ambas cartas. Su aplicación es inmediata al pagar su precio. Los bonificadores del equipo se suman a los bonificadores totales y, durante la batalla de flotas, a los bonificadores de la carta en la que se construya el equipo. Si la carta sobre la que está construido el equipo es destruida, el equipo también es destruido y se descarta.

Tripulación: Tipo de tecnología. Se construyen sobre tecnologías de tipo flota. Para construir una tripulación es necesario tener construida una tecnología de tipo flota, sólo se puede construir una tripulación en cada flota. Se construye y se usa exactamente igual que si fuera una carta tecnología de tipo equipo.

Efectos de Cartas:

Extrae una recurso: Roba una carta del mazo de recursos. Este efecto puede estar descrito definiendo de donde debes extraer (ejemplo: Extrae un recurso del almacén de una raza rival), o cuantas cartas (ejemplo: Extrae dos recursos).

Mata una tropa: Elimina una tropa civil o militar a tu elección de una raza rival. La descripción puede variar para indicar que tipo de tropas o cuantas.

Sacrifica una tropa: Elimina una tropa civil o militar a tu elección de entre tus propias tropas. Como en el anterior caso, la descripción puede variar para indicar que tipo de tropas o cuantas.

Requisito: Si en la descripción del efecto de una carta ves que pone “Requisito:” y a continuación se nombran una serie de cartas, eso significa que hay que descartar dichas cartas para poder construirla o usar su efecto. Si las cartas que se nombran son tecnologías estas deben estar construidas antes de poder descartarlas. Si pone “Requisito: tener construida …” entonces no es necesario descartar las tecnologías construidas. Si pone “Requisito: raza …” significa que debes jugar con ese tipo de raza para poder usarla o construirla. Si tienes una tecnología en construcción con “Requisito: tener construida …” y uno de los requisitos es destruido, al levantar la tecnología descartala y recupera la mitad de los créditos de su coste redondeando hacia abajo. Si tienes una tecnología construida con “Requisito: tener construida …” y uno de los requisitos es destruido, dicha tecnología quedará anulada hasta que vuelvas a tener construido el requisito.

Salta: La descripción de este efecto suele venir acompañada de una aclaración. “Salta a un nuevo sistema” significa que robas una carta del mazo de sistemas estelares y la pones enfrente de ti boca arriba. “Salta a un sistema del sector …” significa que debes saltar a un sistema de un sector de color indicado en la descripción del efecto. Para ello, toma el mazo de sistemas estelares, levanta cartas de sistemas hasta encontrar una perteneciente al sector indicado, salta a ese sistema y pon el resto de sistemas estelares debajo del mazo de sistemas en cualquier orden. “Salta al sistema que quieras” implica que puedes elegir donde quieres saltar. Haz como en el caso anterior, toma el mazo de sistemas y levanta cartas hasta encontrar la que quieras, salta a ese sistema y pon el resto de cartas debajo del mazo en cualquier orden. Después de saltar siempre puedes extraer un recurso.

Salto independiente: Este efecto se aplica siempre sobre una carta de tipo tecnología flota. Permite a una flota saltar sin que salte toda la raza. La descripción del efecto especifica a qué destino se debe saltar (ejemplo: Salto independiente al sector verde ejemplo: Salto independiente al mismo sistema que otra raza). Para que una flota pueda hacer un salto independiente es necesario que, antes de saltar, no se encuentre en el mismo sector que su destino. Una vez por ronda, declara el salto y considera que la tecnología tipo flota está en el lugar de destino, hasta que tu decidas que vuelva, o saltes a otro sistema o hasta el final de tu turno o de la ronda. Tras el salto independiente no se puede extraer. Esto permite negociar, usar consumibles en ese sector y atacar. Al atacar, sólo sucede la fase de batalla de flotas con las flotas en ese sector. No es un efecto sincrónico y sólo puedes jugarlo durante tu turno.

Emboscar: Si una tecnología del tipo flota tiene el efecto emboscar significa que, durante la batalla de flotas, esa flota ataca primero. Se compara su ataque con la defensa de la flota a la que se enfrente, si la supera destruye la tecnología, si no la supera entonces la flota a la que se enfrente hará idem. Si una carta otorga emboscar a las tropas, se aplica este efecto en la fase final del combate cuando se comparan los bonificadores totales de ambos combatientes. La raza con emboscar en sus tropas ataca primero. Si gana en ataque mata las tropas que corresponda, después el otro combatiente, con sus bonificadores totales actualizados, compara su ataque con la defensa de la raza con emboscar.

Veloz: Si una tecnología del tipo flota tiene el efecto veloz significa que, durante la batalla de flotas, cuenta como dos flotas al atacar o defenderse. Podrá bloquear dos flotas rivales, y podrá ser bloqueada por dos flotas rivales. Si cualquiera de las dos flotas rivales supera en ataque la defensa de la flota veloz, la flota veloz es destruida.

Sigilo: Si una tecnología del tipo flota tiene el efecto sigilo significa que puedes ignorar su condición de flota cuando te interese, sin ningún límite.

Evolucionar: Este efecto viene descrito en las tecnologías que lo poseen de la siguiente manera: 1. Evolucionar, -2 créditos: descripción del efecto. 2. Evolucionar, -4 créditos: descripción del efecto. etc. El número seguido de un punto que está antes de la palabra “Evolucionar” indica el orden en que deben realizarse las distintas evoluciones (no puedes hacer la evolución indicada con un 2 sin antes haber hecho la indicada con un 1). Tras la palabra “Evolucionar” sigue el precio que tiene desarrollar dicha evolución (por ejemplo, -2 créditos:). Tras el precio se describe el efecto que obtiene la tecnología al desarrollar la evolución. El efecto de una evolución dura hasta que la tecnología sea destruida. Para evolucionar una tecnología ésta debe estar construida, se le da la vuelta (colocándola boca abajo y quedando anulada) y se ponen encima tantos créditos como cueste evolucionar. Al iniciar la siguiente ronda, cuando se levantan las tecnologías, se levantan también las tecnologías que estuvieran evolucionando y se coloca sobre estas una tropa civil cogida de la pila general. Esta tropa civil hará de token y indicará que se ha desarrollado una evolución. Si se desarrolla la segunda evolución la tecnología tendrá encima 2 tropas civiles (2 tokens), así sucesivamente. De este modo se puede controlar con facilidad cuántas veces ha evolucionado una tecnología. Cada jugador sólo puede evolucionar tecnologías durante su turno.

Debilitar: Este efecto lo debe poseer una tecnología del tipo flota para poder usarlo sobre otra. Cuando una flota se enfrenta a otra que posee el efecto debilitar durante una batalla de flotas, independientemente del resultado del enfrentamiento, dicha flota recibe un penalizador -1 a ataque y -1 a defensa tras la batalla de flotas. Este efecto es acumulable, es decir si una flota se enfrenta 3 veces contra otra que posee debilitar, obtiene un penalizador -3 a ataque -3 a defensa, un -1 a ataque y -1 a defensa cada vez que se enfrentan. Para indicar cada penalizador (cada -1 a ataque y -1 a defensa) se colocará encima de la flota debilitada una tropa militar cogida de la pila general que hará de token (si tiene un penalizador -3 a ataque -3 a defensa, tendrá 3 tropas militares encima, es decir 3 tokens). Una flota no puede poseer dos veces el efecto debilitar (por ejemplo: si una de tus flotas posee debilitar no puedes usar sobre ella un consumible que otorgue debilitar. Una sola flota no puede aplicar sobre otra unos penalizadores mayores a -1 a ataque y -1 a defensa cada vez).

Construcción sincrónica: Si una tecnología tiene este efecto, puedes construirla en cualquier momento y se levanta instantáneamente al pagar su coste de construcción. Si un consumible tiene este efecto, juegalo sobre una tecnología en construcción para levantarla instantáneamente.